Aides de jeu
L'origine d'un personnage de Pavillon Noir se décompose en 2 parties distinctes :
1) l'origine géographique qui détermine le lieu de naissance, et souvent la culture et la couleur de peu du personnage
2) l'origine sociale  qui détermine le le statut et le milieu dans lequel a grandit le personnage

1 Origine géographique

 

 

 

L’origine géographique de votre personnage détermine sa culture et peut constituer en soi un handicap social : si vous n’êtes pas blanc de peau, la vie n’est pas facile à cette époque. Pour compenser cela, les origines « défavorisées » se voient dotées de compétences culturelles qui commencent à 2 à la création.

 

  
? Europe (Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais, Italien, Portugais).
Les Européens ne bénéficient d’aucune compétence culturelle. En revanche, ils sont les seuls avec les Créoles à avoir accès à la compétence d’escrime.

 

 

 

Créole (Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais, Italien, Portugais).
Les créoles sont des occidentaux nés dans le nouveau monde. Ils ne bénéficient pas non plus de Compétences culturelles, mais peuvent avoir accès à la compétence d’escrime.

 

 

 

Afrique Noire (Guinée, Sénégal, Côte d’Ivoire, Dahomey).
Très représentés dans le Nouveau Monde, mais en tant qu’esclaves, les hommes originaires d’Afrique Noire sont choisis pour leur résistance. Les femmes sont aussi choisies pour leur beauté. Le vaudou est une religion spirituelle très répandue dans leurs rangs.

Compétences culturelles : Art (instrument de musique), Premiers soins, Religion (vaudou)

 

 

 

Aztèques.
Civilisation entièrement détruite par les Espagnols, ils n’en reste que des ruines. Les rares survivants de l’empire aztèque sont auréolés de mystère et suscitent le respect.

Compétences culturelles : Politique, Tactique, Religion (Aztèque)

 

 

 

Mayas.
Le peuple maya est organisé sous forme de villages nomades, se déplaçant sur la route des temples du Yucatan. Il a été moins touché par l’invasion espagnole que les Aztèques. Cette civilisation mystique et pacifique excelle en science. Elle a néanmoins disparu, mystérieusement dévorée par la forêt. Les cités de la péninsule du Yucatan perdues dans la forêt vierge sont les cibles des pilleurs en quête de cités d’or.

Compétences culturelles : Ingénierie navale, Navigation, Science

 

 

 

Indiens Mosquitos.
Les Indiens Mosquitos habitent la côte proche du cap Nicaragua. En très bons termes avec les flibustiers, ils montent souvent à leur bord pour s’initier à leur culture. En échange, le jeune Mosquito fait profiter ses compagnons de l’excellence de ses talents de pêcheur. Les Mosquitos sont des Indiens attentifs et agiles. Ils excellent vite au mousquet ou comme gabiers. S’ils ne sont pas surpris, ils arrivent à dévier une fois par tour un projectile avec une baguette.

Compétences culturelles : Javelot, Langue étrangère (au choix), Pèche

 

 

 

Indios Bravos.
Ces Indiens habitent l’intérieur des terres entre Maracaïbo et le Yucatan. Ils ont toujours repoussé l’agresseur espagnol. Ils sont inexpugnables dans leur forêt, où ils se fondent et tuent les envahisseurs à coups d’aiguilles de sarbacane empoisonnées.

Compétences culturelles : Discrétion, Herboristerie, Sarbacane

 

 

 

Indiens Natchez.
Les Natchez sont de féroces Indiens qui habitent la Louisiane. Vêtus de peau de bête, ils vivent de la chasse et de la cueillette. Ils sont commandés par le Grand Soleil, un puissant sorcier qui commande au soleil.

Compétences culturelles : Intimidation, Lance, Religion (Natchez)

 

 

 

Indiens Arawaks Taïnos.
Les Espagnols ont exterminé 6 millions de doux Arawaks Taïnos qui habitaient les Iles sous le Vent. Il n’en reste plus que des villages épars répartis dans les Caraïbes. Les femmes Arawaks sont célèbres pour leur beauté et les hommes pour leur agilité.

Compétences culturelles : Acrobatie/Escalade/Escalade, Jeu, Séduction

 

 

 

Indiens Caraïbes.
Les Indiens Caraïbes occupent les Iles du Vent. Les Français et Anglais leur volent leur terre par des massacres et traîtrises. Certains Flibustiers ont pu toutefois apprécier leur accueil chaleureux, car la chair des Européens déplait à leur palais.

Compétences culturelles : Arc, Epée Caraïbe, Herboristerie.

 2 Origine sociale

Choisissez l’origine sociale de votre personnage. Choisissez une des caractéristiques associées et appliquez-y le bonus de +1. Choisissez maintenant 5 compétences parmi le choix proposé. Ces compétences commencent au niveau 2. le nombre entre parenthèses après les catégories de compétences indique le nombre maximum de compétences générales qu’il est possible de choisir dans cette catégorie. Seules les compétences de métier spécifiquement citées à la fin de la liste sont disponibles. Il n’est pas possible de choisir une compétence déjà sélectionnée auparavant.

Pour des raisons de simplicité, les origines Aztèques et Maya sont identiques. 

Amuseurs.
Vous êtes né dans une famille de saltimbanques, mal considérée par l’église et allant de village en village. Vous avez vu en sa compagnie une grande variété de contrés et de gens.
Adresse ou Charisme
Compétences : Combat (1). Physiques (2). Sociales (2).Techniques (1). Métier : Art (au choix : instrument de musique, Jonglage, etc...), Lire/Ecrire

 

? Armée.
Votre père n’est pas partit à l’armée de gaieté de cœur, mais les incessantes guerres des monarques ne laissent pas beaucoup de place au bonheur de l’individu.
Résistance ou Expression
Compétences : Combat (2)Connaissances (1). Maritimes (1). Physiques (1). Sociales (1). Techniques (1). Métier :

Balistique, Escrime

 

 

 

Bourgeoisie.
D’une famille aisée, vivant du négoce au centre d’une grande ville, vous n’avez jamais manqué de rien. Nul n’était besoin de vous soucier d »efforts physiques ou de tâches avilissantes.

Perception ou Erudition
Compétences : Connaissances (2). Sociales (3). Métier : Balistique, Connaissance spécialisée (Droit), Etiquette, Hydrographie, Lire/Ecrire, Politique, Science

Calpixque (Chef de district Aztèque/Maya) .
Vos parents apartiennent à la caste supérieur.

Charisme ou Erudition
Compétences : Connaissances (2) Maritimes (1) Sociales (3) Techniques (2) Métier : Droit, Lire/écrire,  Politique

 

 

 

Colons.
La vie créole, même celle d’un noble, n’a rien de reposant. Le travail incessant malgré les conditions climatiques, les raids des indiens et la violence omniprésente donnait pourtant un but à vos parents : l’espoir de construire un monde où ils seraient des êtres nouveaux, plus justes, plus libres, et bien sur plus riche.

Force ou Résistance
Compétences : Combat(1) Maritimes(1) Physiques(3) Techniques(2) Métier : Artisanat(Agriculture), Hydrographie, Survie

Esclave Arawak.
Vos parents sont esclaves, ce qui correspond seulement à la classe la plus basse. Ils n'apartiennent à personne et ne sont pas abrutis de travail, pas plus que vous.

Adresse ou Résistance
Compétences : Combat (2) Maritimes (1) Physiques (2) Techniques (2) Métier : Artisanat (agriculture), Survie

Famille Royale Natchez.
Vos parents apartiennent à la plus haute caste Natchez.

Charisme ou Expression
Compétences : Combat (2) Connaissance (1) Physiques (2) Sociales (2) Métier : Etiquette

 

 

 

Fils de Cacique Arawak.
Vous êtes le fils d'un chef de district qui regne grace à la térreur que son Zémi inspire.

Charisme ou Pouvoir
Compétences : Connaissances (2) Maritimes (1) Physiques (1) Sociales (2) Métier : Etiquette, Navigation, Politique

Fils de Cacique Caraibe.
Vous êtes le fils d'un chef de guerre qui térrorise ses ennemis mais organise des festins pour son peuple.

Charisme ou Force
Compétences : Combat (2) Connaissances (2) Maritimes (1) Physiques (1) Sociales (2) Métier : Navigation, Politique

 

 

 

 

Intellectuels.
D’aucuns vous auraient qualifiés de bourgeois. Pourtant l’ambiance familiale en était assez éloignée. Même si vous ne rouliez pas sur l’or, la sapience illuminait vos journées et apportait à vos parents la reconnaissance de toute la ville.

Erudition ou Adaptabilité
Compétences : Connaissances (3) Maritimes (2) Sociales (1) Métier : Balistique, Connaissance spécialisée (au choix), Etiquette, Intendance, Ingénierie Navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine, Navigation, Politique, Sciences

Macehaltin (Peuple Aztèque/Maya) .
Vos parents apartiennent à la caste du peuple.

Adresse ou Résistance
Compétences : Combat (2) Maritimes (1) Physiques (2) Techniques (2) Métier : Charpenterie, Calfatage, Hydrographie, Survie, Voilerie 

 

 

 
 
 
 
 
 
 

Malandrins.
Fils/Fille d’un coupeur de bourse, aussi doué pour escalader les façades que pour fracturer les serrures, les leçons de vertu de votre mère, serveuse ou prostitué, sonnaient aussi fausses que des pièces rognées.

Adresse ou Adaptabilité
Compétences : Combat (1) Physiques (3) Sociales (1) Métier :  Larcin

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

Marine.
Fils d’un pécheur ou d’un marin au long court, vous ne viviez que par et pour la mère. A l’age de 3 ans, votre père vous emmenait déjà sur son navire les jours de beau temps.

Adaptabilité ou Perception
Compétences : Connaissances (1) Maritimes (3) Physiques (1) Techniques (1) Métier : Artisanat (Voilerie), Balistique, Cartographie, Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation

Mayeque (Esclave Aztèque/Maya) .
Vos parents apartiennent à la caste des esclaves.

Force ou résistance
Compétences : Combat (1) Connaissances (1) Maritimes (1) Physiques (3) Sociales (1) Techniques (1) Métier : Survie 

Nitaînos Arawak.
Vous faites partie de la noblesse Arawak.

Charisme ou Adresse
Compétences : Connaissances (1) Maritimes (1) Physiques (1) Sociales 3) Techniques (1)  Métier : Chirurgie, Herboristerie, Navigation

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Noblesse. (avantage noble obligatoire)
Né pour mourir au nom de l’honneur ou au nom du roi, telle était la devise de vos parents et telle devrait être la votre. Les affaires de cœur, les affaires d’honneur, étaient au cœur de la vie qui vous entourait.

Expression ou Pouvoir
Compétences : Combat (1) Connaissances (1) Maritimes (1) Physiques (1) Sociales (3) Métier : Balistique, Etiquette, Escrime, Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation, Politique.

Noblesse Natchez.
Vos parent apartiennent à la noblesse Natchez.

Charisme ou Force
Compétences : Combat (2) Connaissance (1) Physiques (2) Sociales (1) Techniques (1)  Métier : Survie

Paysannerie/Artisanat.
Né d’une famille simple, vous avez eut une enfance simple. Vous avez participé dés votre plus jeune âge au travail à la ferme, à l’atelier ou dans la forêt. 

Adaptabilité ou Résistance
Compétences : Physiques (2) Sociales (2) Techniques (2)  Métier : Artisanat (au choix)

Peuple Arawak.
Vos parents sont des gens du commun.

Adresse ou Adaptabilité
Compétences : Combat (1) Maritimes (1) Physiques (2) Sociales (1) Techniques (2)  Métier : Art (instrument de musique), Artisanat (charpenterie), Herboristerie, Survie

Peuple Natchez.
Vos parents sont des gens du commun.

Adresse ou Force
Compétences : Combat (2) Maritimes (1) Physiques (2) Techniques (2)  Métier : Survie

Pipiltin (Noblesse Aztèque/Maya) .
Vos parents apartiennent à la caste des nobles.

Charisme ou Expression
Compétences : Combat (2) Connaissances (2) Maritimes (1) Sociales (2) Métier : Art (au choix), Chirurgie, Lire/écrire, Médecine, Politique, Navigation, Science

Pochtecas (Marchand Aztèque/Maya) .
Vos parents apartiennent à la caste des marchands.

Adaptabilité ou Perception
Compétences : Combat (1) Connaissances (1) Maritimes (1) Physiques (1) Sociales (3) Techniques (1) Métier : Ingénierie Navale, Hydrographie, Navigation

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Tribu.
Jusqu'à votre adolescence, vous avez vécu dans la pensée que votre village était le seul lieu habité au monde, à l’exception de ceux à qui vous faisiez la guerre. La vie était animée par la chasse, la cueillette, la culture.

Pouvoir ou Force
Compétences : Combat (1) Connaissances (1) Physiques (2) Sociales (1) Techniques (1) Métier : Art (instrument de musique), Artisanat (charpenterie), Herboristerie, Survie

 

 

 
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