Aides de jeu
Les cyberchevallier.

Ce sont les champions protecteurs de tous les opprimés, des faibles, des innocents, qu'ils soient menacés par la coalition ou par les monstres d'un rift.
Être cyberchevallier est une façon de vivre, basée sur une idéologie un code moral. Devenir cyberchevallier est uniquement possible en étant acceptée comme apprenti est instruit par un maître. Je
les cyberchevallier sont des légendes vivantes, ils ne reconnaissent aucune autorité autre que les appels de leur coeur et de leur code de chevalerie : honneur bravoure bonté. Il protège l'innocent, humain ou non et les libertés de l'opprimé. Il s'opposa l'injustice, qu'elle provienne des démons ou de la coalition ou d'un cyberchevallier égaré.
L'entraînement des chevaliers et fastidieux il dure un an, construisant l'esprit et le corps jusqu'à devenir une façon de vivre, une philosophie : discipline mentale, méditation, instruction, maîtrise des émotions. Cela inclut également la compréhension et la prestation de la vie sous toutes ses formes, l'ouverture et l'intolérance aux autres philosophies, à la magie, à l'inconnu. La magie est une source d'énergie comme une autre servant au bien ou au mal. Les maîtres n'ont que un à trois apprentis. Vous devez apprendre à contrôler vos coeurs et vos sentiments car ils aveuglent votre esprit et la vérité. En ouvrant leurs esprits et cyberchevallier gagne la capacité intuitive de comprendre les utilisations de la magie et la technologie techno Wizard. 

Le cyberchevallier peut créer une épée psychique : arme qui apparaît mentalement en un instant, extension vivante du Hérault. Cette épée psychique ne coûte pas de point de psy et a une durée illimitée. Dégâts :1De6 MDC + 1D6 au nveau 3 ,6,9,12 et 15.
Un vrai cyberchevallier n'utilise jamais son épée contre un individu sans armes équivalentes ou qui ne'st ni un dragon ni une créature surnaturelle.
Caractéristiques requises : endurance mentale : 11 (l'amour de la vie de la justice (alignement bon aberrant ou anarchique)).
Bouclier de psy : (15 points de psy soient la moitié du coût normal).
Méditation (relaxation, restauration des points de psy et soit sur soi-même).

Psy mineur : 1% à 40 % : base :3De6 + endurance mentale +1de6 par niveau. 3 Pouvoirs. (Sauvegarde contre les attaques psioniques 12)
Psy majeur : 41 % à 60 % : base :6de6 + endurance mentale + 1de6 par niveau. Six pouvoirs. (Parmi les trois catégories soin,sens et physique). (Sauvegarde contre les attaques psioniques 12)
Maître psy: 61 à 70 % : base :6de6 +10 + endurance mentale + 2d4 par niveau. . (Sauvegarde contre les attaques psioniques 10). Huit pouvoirs. Le cyberchevallier gagne par ailleurs un super pouvoir au niveau 2, 6 et 10. et +1D6 MD a l'épee spy au niveau deux, 5,9 et 13.
Aucun psy : 71 à 100 % : base endurance mentale + 1 de 4.

 

 

L'épée psychique.
Forme de l'épée : au premier niveau une forme et tremblotante apparaît. À partir du second du troisième niveau la forme de l'épée est stable il prend la forme qu'il plaît aux chevaliers. Un chevalier qui veut impressionner ses adversaires à la force de son pouvoir de créer une épée de la forme qu'il veut. Cette épée est une arme de corps à corps, ce n'est en rien une arme de légers ou une arme projectiles.
La création de deux épées psychiques, à partir du troisième niveau, il est possible pour le cyberchevallier de créer une épée psychique dans son autre main. Cette seconde épée est identique à la première ou peut-être totalement différente quant à sa forme. Une partie de l'art du combat et des entraînements du cyberchevallier lui permettent à partir du deuxième niveau de prendre soit son bouclier soit d'utiliser la parade avec cette seconde arme.
La cyber armure.
Spécificité de l'armure (A.R: 16 cela veut dire que toute attaque super à 17 portes la totalité des dégâts dans l'armure).
Définition de l'armure :
épaule : huit chacune.
Avant-bras : 15 chacun.
Cuisse : 10 chacune.
Jambes : 15 chacune.
Torseur et corps : 50 M. D. C.
niveau quatre : armure vivante : au niveau 4 une partie de l'armure devient vivante elle peut s'autorégénérer . (+ 1 des 6 par heure jusqu'à son maximum).
L'armure obtient un bonus de + 1 des six M. D. C. au niveau quatre et + 1 M. D. C. pour chaque niveau suivant.
Niveau huit : A.R. 17.
Niveau 12 :A.R 18.

Pouvoir psyonique :
altérations d'aura (4).
Empathie (4).
Blocage l'esprit (4).
Lectures d'objet (six).
Résistance à la fatigue (quatre)..
Voir l'invisible (quatre)..
Sentir le mal (deux).
Sentir la magie (trois).
Sixième sens (deux). 
Lecture rapide (en deux).
Forces psy (quatre).
Souvenirs total (deux).

Bonus :+1De4 en charisme, endurance mentale, force, endurance physique, et vitesse.
CDS:1De4*10.
Bonus : 
+3 en initiative, (une attaque par round en plus).
+ 3 en désarmement.
+ 1 en sauvegarde contre la peur (au niveau 2,5, 8,12 et 15).
L'entraînement des cyberchevallier leur permet d'acquérir des techniques de combat spirituel qui leur donne des pouvoirs surhumains.

Point de psy :6de6.

Compétence de classe.
Alphabétisation : + 20 %
langue : Américains et dragons : 96 %, deux autres au choix à +30 %.
Connaissance des démons : +20 %.
Anthropologie : + 15 %.
Paramédicale : + 10 %.
Équitation : + 15 %.
Grimper : + 10 %.
Body-building :
gymnastique : + 5 %.
Nage : + 10 %.
Combat : deux armes blanches, des armes modernes :
corps à corps : arts martiaux
compétence se primaire : (12 au premier niveau, dont deux en physique et deux en combat, de haut niveau trois, trois en combat au niveau cinq, de haut niveau 6, et de au niveau neuf et un haut niveau 12.)
Communication : tous.
Domestiques : tous.
Électrique : électronique uniquement.
Espionnages : tous : + 5 %.
Mécanique : automobile uniquement.
Militaire : tous.
Physique : tous :  + 5 %.
Pilotage : tous : (+ 5 % aux trois derniers).
Discrétion : tous.
science : tous
technique : tous : + 5 %.
Survie : tous : + 5 %.
Combat :tous.
Compétence secondaire : six au choix.
Équipement.
Une arme corporelle lourde, une légère, un masque à gaz, un filtre à air, des jumelles, 11 armes blanches au choix, un pistolet, a un fusil moderne (probablement à énergie), trois chargeurs, trois filtres à gaz, un kit de premiers soins, une tente, de cantine, de la nourriture pour deux semaines, un compteur geyser.
Argent de départ : 2De6 +100 +1De 6*1000.

Code de la cyberchevallerie:

La vie: il n'en a qu'une, c'est qu'elle soit faite d'honneur et de respect.
Vivre pour la justice et la liberté et tous ce qui est bien.
Le fair play:
N'attaque jamais un adversaire désarmé.
N'utilise jamais ton été psy contre un adversaire qui n'a pas d'armes équivalentes.
N'attaque jamais par derrière.
Ne charge jamais un opposant un pied.
Evite la tromperie et la torture.
La noblesse:
Respecte l'autorité.
Obéissez aux lois si elles n'auront pas à l'encontre de vos principes de vie.
Administrer la justice et la miséricorde.
Protège l'innocent.
Respecte les femmes.
La Valeur
Montre ton courage quand cela est nécessaire.
Défendre le faible et l'innocent.
Protège l'innocent.
Combattre pour l'idéal de la liberté.
N'abandonne jamais un ami un allié ou une cause juste.
Combattre avec honneur.
La vengeance n'est pas une solution.
Sur le poli et attentif.
L'Honneur
l'honneur n'est pas un vain mot.
Toujours respecter ses principes.
Ne trahissez jamais la confiance  que l'on place en vous
Ne trahissez jamais un camarade.
Éviter de décevoir.
Respecter la vie.
Pour honorer toute vie. Respecter toute forme de vie.
LaCourtoisie :
Respecte les autres les femmes et l'honneur.
Soyez polis et attentifs.
Soyez respectueux des autres.
La loyauté :
À tes principes à ton coeur.
À tes amis et à ceux qui placent leur confiance en toi respecte les.
Soit le code de chevalerie.

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