Aides de jeu

Mystique.

Le mystique est un individu qui perçoit les aspects et les finesses de la vie ou niveau physique et métaphysique. Il se nomme souvent conseillé ou prophète. Les mystiques détestent la cybernétique, la bionique et tout autre forme d'amélioration de l'homme toutefois ils utilisent tout de même les engins technologiques. Le mystique combine les psionique et la magie.

 

Pouvoir psionique :

détecter les sorts et la possession de. 50 % + 5 % par niveau.

Sentir le mal et le surnaturel : 50 %  + 5 % par niveau.

Ouverture aux surnaturels : le mystique devient un médium à travers lequel les entités peuvent communiquer avec d'autres personnes. Le personnage est réceptif à toute forme de télépathie ou de communication empathique (+ 10 % de recevoir une transmission sûre ligne d'énergie). Le mystique contre dans une transe immunisant au psionique et devient invisible, se fondant dans l'environnement : 50 % + 5 % par niveau.

+ 8 contre les psionique, + 4 contre la magie.

Pouvoir psionique : clairvoyance, exorcisme, sixième sens.

Trois autres pouvoirs au choix en sensitif , deux pouvoirs au choix en guérisseur et un pouvoir majeur au niveau quatre.

Point de psy : endurance physique+ 1d4*10 +1d6+1/niveau.

 

Sauvegardes: Psy majeur: 112 conte les psioniques, +1 au niveau 4,8 et 12.

Sorts:

 

NIVEAU 1:  6 de niveau 1 ou 2.

Niveau 2:            quatre sorts de niveau un à trois.

Niveau trois :            trois sorts de niveau un à quatre.

Niveau quatre :            2 sorts de niveau un à quatre.

Niveau cinq :             deux sorts de tous niveaux.

 

point de magie: endurance physique +1d6 *10 +2d6/niveau.

 

Bonus : + 2 contre l'horreur, + 1 contre la magie au niveau trois, 6,9 et 12. + 1 à la force des sorts au niveau 4,8 et 12.

Caractéristiques requises : intelligence 9 endurance mentale 9 charisme 9.

 

Compétences primaires.

Langues :1d6 au choix + 15 %.

Instrument de musique : deux au choix : + 10 %.

Danse : + 15 %.

Équitation : + 10 %.

Survie désertique : + 15 %.

Cuisine + 10 %.

Compétences relatives : huit au niveau 1,1 au niveau trois, niveau six, niveau neuf et niveau 12.

Communications : radioélément uniquement.

Espionnage : contorsionnistes et déguisements uniquement : + 5 %.

Médecine : naturelles uniquement : + 10 %.

Physique : tout sauf boxe, lutte et acrobatie.

Pilotage : tout ce sauf avion, robots, tant.

Discrétion : tout ce sauf piratage.

Science : tous.

Technique : tous saufs ordinateurs (+ 5 %).

Survie : tous : + 5 %.

Combat : tous.

Compétences secondaires : quatre au choix.

Cybernétique : aucune au départ de vie et les évites.

Finance :(2d4+2d6) * 1000.

 

 

Équipement : cape,vêtements de voyage, armure corporelle légère, jumelles, masqué gaz, filtre à air, cantine, tente, 30 m de corde légère, courtau de survie, arrache, pistolets automatiques ou mitraillette, énergie1d6 recharges.

0
0
0
s2sdefault
powered by social2s