Aides de jeu

Mercenaire.

Ce personnage correspond généralement aux chasseurs de primes. Les mercenaires vivent pour la guerre et par la guerre. C'est le mercenaire typique, armé jusqu'aux dents, complété par de la cybernétique voir de la bionique. Chaque personnel a son propre code moral, certains se considérant comme des cyber-chevaliers, des samouraï ou des guerriers nomades.

Caractéristiques requises : endurance Physique et dextérité : 12. (Force et Intelligence haut peuvent être utile).



 

Compétences primaires :

Radio base : + 15 %.

Brouilleurs radio : + 10 %.

Détection d'embuscade: + 10 %.

Détection camouflage : + 15 %.

Pister : +10%

Navigation terrestre : + 10 %.

Système d'armement : + 10 %

Tableau de bord : + 10 %.

Jet pack : 6 %.

Véhicule blindé et tank : + 10 %

Pilotage : deux au choix : + 5 %.

Connaissance des démons : + 10 %.

Langues : trois au choix : + 10 %.

Armes: cinq au choix.



Corps à corps : experts peut être changé en bas martiaux ou assassin ( si mauvais) un point de compétence.

Compétences relatives : 4 au choix (+2 au niveau 3, +1 au niveau 6, +1 niveau 9 ,+1 au niveau 12.

communications : tous : + 5 %

Domestique : tous.

Électrique : électronique uniquement .

Espionnage : tous.

Mécanique : automobile uniquement : + 5 %

Médecine : paramédecine uniquement.

Militaires : tous : + 15 %.

Physique : tous saufs acrobatie.

Pilotage : tous.

Discrétion : tous.

Science : mathématiques uniquement.

Technique : tous.

Survie : tous.

Armes : toutes.

Compétences secondaires : six au choix. ( Voir compétences relatives sans les bonus)

Équipement : une armure corporelle lourde ou légère ( en général lourde), vêtements, tenue camouflée, masques à gaz, filtres à air, jumelles, 1 à 4 couteaux, un pistolet, un fusil énergie, 6 recharges, 3 armes au choix, 1 à 6 grenades, un titre médical, une tente, une cantine, 9 semaines de rations déshydratées. Un mini-robot médical (IRMSS), matériel de camping, sac , cantine ...etc.

 

Les mercenaires n'utilisaient jamais d'objets magiques :

Cybernétique : 1 à 4 implants au choix et 1 membre bionique ( main, bras ,jambe ou pied ) avec deux armes cachés dans celui-ci.

Finances :1d6 *100 +1d6*1000.

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